ALSO

19 mai 2007

L'informatique et le langage

Les simples jeux de langage présentés dans ce blog ne doivent pas cacher les capacités extraordinaires de l'informatique dans le traitement du langage.

C'est au point qu'on a souvent parlé des "industries de la langues", en particulier pour les dictionnaires spécialisés et pour la traduction automatique. Le stockage des textes puis la recherche textuelle ont pris une ampleur considérable : instantanément, apparaissent les occurrences et l'analyse statistique du lexique d'un texte ou d'un auteur.

La reconnaissance optique (déchiffrage des signes graphiques - les images - et 'traduction' en caractères alphanumériques - les lettres) est au coeur de l'opération médiatique de numérisation des ouvrages des bibliothèques. Elle conduit à une connaissance intime des contenus de toutes les oeuvres humaines.

Deux autres domaines sont devenus relativement  accessibles : 1° la synthèse de la parole, quand la machine lit à haute voix le fichier texte qu'on lui propose. De toutes les fonctions langagières, cette dernière est sans doute la plus efficace et la moins coûteuse. 2° la reconnaissance de la parole, c'est-à-dire la possibilité de dicter à une machine ce qu'elle doit écrire sans comprendre ni, pourtant, se tromper ; lorsqu'il faut prendre en compte le contexte pour dégager le sens des mots, il est nécessaire d'installer des listes de plus en plus vastes et complexes (ce serait également le cas pour la traduction ou la génération de textes cohérents) ; ces listes n'existent pas toujours et, même quand elles sont disponibles, les ordinateurs grand public ne sont pas toujours capables de les gérer en temps réel... Ce n'est qu'une affaire de temps. Et c'est l'affaire des professionnels.

Certains des jeux proposés sur l'affichage et la recherche des mots dans les textes ou des vers dans la prose donneront déjà une idée de l'agilité des outils  à la disposition des amateurs.

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02 décembre 2007

La collection ALSO

La collection ALSO (Activités Langagières Sur Ordinateur)  est une série de didacticiels dont l'objectif est de renforcer la motivation à la lecture et à l'observation des textes, du vocabulaire ou de la grammaire. Elle permet des adaptations aisées à des niveaux différents : élèves du primaire ou du collège, adolescents ou adultes en formation ; quelques activités littéraires peuvent intéresser des lycéens et distraire encore jusqu'à un âge avancé !

La collection ALSO est aussi une illustration concrète et immédiate des capacités du texte à l'écran. On y voit à l'oeuvre le fonctionnement et les ressources de l'écrit quand il n'est pas figé sur le papier mais affiché à l'écran et géré avec l'outil informatique : souplesse et dynamisme de l'affichage, interactivité grâce à l'analyse des réponses. Ce sont des atouts majeurs qui font de l'ordinateur un outil incontournable qu'une formation minimale peut mettre à la portée de tous.

L'utilisation des programmes peut être individuelle ou collective (en classe ou pour un groupe sous la conduite d'un enseignant / animateur). La première approche des exercices proposés est plutôt ludique mais peut conduire à un travail approfondi.

Ainsi, la remise en ordre de cette phrase est facile  :

"pas L' ne bonheur pas le fait argent"

mais une phrase de Proust le serait moins ! Pour chaque activité, l'enseignant ou l'animateur peut adapter et graduer le contenu en modifiant un  fichier avec un traitement de texte ou même un simple bloc-notes.

Rappel : La collection ALSO est en libre diffusion et gratuite pour un usage non commercial.

Les écrans proposés en illustration sont évidemment inertes. Ces jeux ne sont pas en ligne !

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04 décembre 2007

Quelques exemples ALSO

Les didacticiels de la collection ALSO sont des fichiers .exe qui lisent des fichiers modifiables .txt
Ils ont été programmés en Visual Basic et sont lancés par un fichier VBrun300.dll généralement présent dans Windows\system ou fourni avec les fichiers ALSO. Les copies de ces didacticiels peu encombrants (de 1 à 200 Ko !) se font sans problème sur une clé USB ou même sur une disquette 3 pouces pour les PC sous Windows 95. Ces fichiers peuvent être également envoyés par mail en pièces jointes si votre antivirus et votre pare-feu acceptent les .exe et les .dll

MILMORAR
milikon

Mille mots rares dont l'un, tiré au sort, s'affiche à l'écran avec quatre mots plus ou moins voisins. Il faut cliquer le plus proche en profitant des aides. Cette collection de mots (en voie d'achèvement !) peut être remplacée par n'importe quelle autre série mieux adaptée à un public particulier.

(re)connaissance et réemploi des mots : après quelques items, il faut se souvenir des mots déjà rencontrés et les écrire (sans se tromper) ou reformuler les définitions et les exemples

milmec1

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Exemples ALSO (suite)

milmec2
le curseur n'accepte que les bonnes lettres !
la touche "Entrée / Enter" ou "Valid / validation" écrit la lettre attendue !
On ne peut donc ni se tromper ni rester coincé parce qu'on ne sait pas : c'est l'interactivité immédiate.
On peut même taper la réponse les yeux fermés pour s'entraîner à la frappe rapide ; on est guidé par le petit bruit en cas d'erreur. C'est aux doigts de se débrouiller pour apprendre à taper les touches qui leur sont affectées, par exemple index gauche F et index droit J et ainsi de suite !

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07 décembre 2007

Comment ça marche ?

Le didacticiel "lit" un fichier où sont rassemblés tous les éléments du jeu, toujours dans le même ordre.
Ainsi, pour "abaque" :

abaque           le mot
En rapport avec les nombres. # un abaque (masculin)        une aide
singe               
boulier
figure
récipient             4 mots au choix
boulier                la bonne réponse
Tablette munie de boules pour calculer. # compter rangée        la définition
Il a pris son abaque pour faire l'addition. # calculer compter boules chinois      l'exemple
2             le degré de difficulté

Au fur et mesure qu'on avance dans le jeu MILMORAR, la touche RAPPEL permet d'entraîner sa mémoire en demandant de

1    réécrire un mot déjà rencontré à partir de sa définition sans pouvoir se tromper (voir plus haut)

2    écrire à sa façon la définition d'un mot déjà rencontré

3    écrire à sa façon l'exemple proposé pour un mot déjà rencontré

Dans ces deux derniers cas, on peut évidemment écrire n'importe quoi mais le didacticiel vérifie si les mots employés correspondent à ceux du texte original et, éventuellement, à d'autres mots clés ajoutés selon les besoins après le signe dièse #.

Avec de la patience et un objectif limité, chacun peut constituer une liste de mots sur ce modèle en adaptant les mots au niveau et / ou à l'intérêt des utilisateurs, par exemple le vocabulaire dans une classe de CM2.

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08 décembre 2007

Tirage au sort !

ALEAMO

aleamico

     ALEAMO.EXE va chercher ALEAMO.TXT et lit le contenu de ce fichier, phrase après phrase.

    A la première phrase rencontrée (.!?:;), les mots sont affichés en désordre et il faut les écrire un par un et dans l'odre. C'est facile quand on connaît déjà la phrase ou qu'on peut la deviner. C'est plus subtil, comme on va le voir, si le contenu est moins prévible. Il arrive souvent qu'on soit amené à parler des contraintes : tel mot ne peut pas suivre tel autre pour des raisons de morphologie ou de syntaxe. Cela s'appelle "faire de la grammaire"... sans le dire ! Et quand on est plusieurs, les discussions vont bon train sur l'assemblage le plus pertinent. De toute façon, on ne peut pas se tromper, comme on l'a déjà vu précédemment. Quand le mot qui convient est écrit, il s'estompe en haut et va s'installer en bas.

aleamec1

Aucune difficulté particulière... sauf si on en fait un exercice pour s'entaîner à taper sans regarder le clavier ! Ce n'est pas inutile de savoir taper, c'est pourquoi on a préféré cette modalité au glissement des mots à la façon d'un puzzle.

Mais la fameuse phrase  de Proust peut occuper une soirée pluvieuse !

aleamec2

Autrement dit, cet exercice (ou ce jeu) est facilement adaptable à tous les niveaux : de l'élève du cycle primaire à qui on propose des fables de La Fontaine déjà vues en classe, à des élèves de terminale observant une phrase de Spinoza ! Tout dépend de ce que contient le fichier ALEAMO.TXT

Pour cela, il existe plusieurs méthodes indiquées dans la notice mais le plus simple est d'ouvrir le fichier ALEAMO.TXT (deux clics !) et d'écrire au début les phrases que vous voulez puis d'enregistrer. Si vous relancez ALEAMO.EXE c'est votre premeière phrase qui s'affichera en désordre.

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09 décembre 2007

Des mots à la phrase.

ALEAFRAZaleafico

Comme le programme précédent, ALEAFRAZ.EXE va chercher ALEAFRAZ.TXT et lit le contenu de ce fichier, phrase après phrase. Mais, cette fois, ce sont les phrases (.!?:;) qui sont mises en désordre. Cependant, s'il s'agit d'un poème, on peut choisir d'afficher en désordre non pas les phrases mais les vers (qui ne sont toujours des phrases !).

C'est le cas dans cet exemple. Chaque éléments est précédé d'une lettre majuscule qu'il faut taper (sans pouvoir se tromper) pour opérer la remise en ordre qui s'affiche dans le cadre du bas.

aleafec2

On aura reconnu le poème de Baudelaire.
C'est tout simple... en apparence ! car si le poème est de Mallarmé ou si le texte est philosophique, il faudra une grande attention et une forte réflexion, parfois à plusieurs, pour retouver la cohérence initiale. C'est aussi l'occasion de discussions sur les qualités d'un récit, sur les liaisons syntaxiques, les relations logiques...

De ce point de vue, une utilisation pédagogique simple et efficace consiste à demander à des élèves, dès le CM2, d'écrire un récit en 7 phrases, sur un ordinateur de l'école ou encore envoyé par mail, et de le "passer à la moulinette" ALEAFRAZ en classe pour savoir si les autres élèves pourront retrouver facilement le récit initial. Rien n'empêcherait de faire la même chose, à un autre niveau, pour un poème... ou un point de vue philosophique !

Pour des raisons pratiques et afin de ne pas encombrer l'écran, le nombre maximum de phrases est limité à 7 (ou moins si elles sont trop longues) mais le programme peut lire tout un roman et le débiter en groupes de 7 phrases si l'itilisateur le souhaite.


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L'orthogaphe !

OMOFONIMomofico

Les problèmes de l'orthographe française ne sont pas simples. C'est bien connu ! Voici un petit jeu pour illustrer le fait qu'un même son peut s'écrire de plusieurs façons. Il peut, à la fois, distraire des élèves, des adolescents ou des adultes fâchés avec l'orthographe, et aider à une réflexion sur les difficultés rencontrées.

Il s'agit d'un aspect très limité du problème : le cas d'une syllabe simple qu'il faut assembler à l'écran puis écrire !

omofec1

Les consonnes sont à gauche (jaune) et les voyelles en haut (bleu). On prend (clic maintenu) une voyelle seule ou une consonne puis une voyelle, comme dans l'exemple : autrement dit "Quand on entend le son KAN..."

                                                                             Les lettres affichées à droite (violet) sont intermédiaires (comme PrAN = "prend")

Ensuite, on clique sur la syllabe ainsi constituée.
Le programme demande de combien de façons on peut écrire les mots correspondant à cette syllabe. Taper le nombre supposé puis valider.
Enfin, on essaie d'écrire cette syllabe et le programme affiche un exemple si la réponse est juste.

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10 décembre 2007

Remarques générales

Pour les deux programmes ALEAMO et ALEAFRAZ, une modalité intéressante permet soit d'imposer un texte quelconque soit de laisser l'utilisateur choisir lui-même les textes présents dans le dossier.

Comment faire ?

Evidemment, il est toujours possible d'ajouter des phrases, en les écrivant ou par copier/coller, en haut des fichiers aleamo.txt ou aleafraz.txt

Il existe un autre moyen qui consiste à supprimer ou à renommer (si on veut les conserver) les fichiers originaux aleamo.txt ou aleafraz.txt ; on peut alors donner les noms aleamo.txt ou aleafraz.txt à n'importe quel fichier présent dans le dossier ; ce sont ces derniers fichiers qui seront utilisés si l'enseignant pense qu'il est impératif de les proposer aux élèves. Au contraire, s'il n'existe dans le dossier aucun fichier strictement nommé (à la lettre près) aleamo.txt ou aleafraz.txt le programme affichera tous les fichiers .txt présents dans le dossier et proposera à l'utilisateur d'en choisir un. Evidemment, cela n'est possible que si l'animateur a bien sélectionné les fichiers disponibles en fonction du public... par exemple des fables de La Fontaine en classe de sixième.

Exemple :

alsico

Dans ce dossier, ALEAMO.EXE va trouver et proposer uniquement le texte contenu dans aleamo.txt
En revanche, ALEAFRAZ.EXE ne va pas trouver aleafraz.txt puisqu'il y a deux z ; dans ce cas, tous les fichiers .txt seront proposés au choix : albatros.txt  lune.txt mais aussi aleamo.txt et aleafrazz.txt !

Il suffit d'être attentif et cohérent pour renommer les fichiers (clic droit de la souris) ou pour écrire, copier/coller ou déplacer les fichiers adéquats dans le dossier où figurent déjà ALEAMO.EXE et ALEAFRAZ.EXE

Pour chaque didacticiel, il existe une notice qu'on peut consulter en cliquant sur la commande NOTICE ; le plus souvent, c'est aussi un fichier .txt consultable directement (deux clics sur le nom en question ou à partir d'un traitement de texte) et qu'on peut imprimer. L'avantage de disposer de fichier .txt c'est que les erreurs ou omissions peuvent être corrigées par les personnes qui gèrent ces programmes : deux clics pour ouvrir, Edition/Rechercher pour trouver l'erreur, correction, Fichier/Enregistrer et l'affaire est classée ! De la même façon, il est parfois utile de modifier ou même de traduire les consignes.

On peut, en effet, imaginer d'utiliser certains programmes dans une autre langue comme l'anglais, l'espagnol ou l'allemand, en particulier ALEAMO et ALEAFRAZ à partir de textes dans ces langues.

Il est impératif que tous les fichiers utilisés soient dans le même dossier. Selon les cas, on y trouve les notices, les consignes, les textes originaux et, parfois, les résultats. Le fichier Vbrun300.dll (ou une version supérieure) fait tourner les programmes en Visual Basic. Souvent, il est déjà présent dans le Windows \system de l'ordinateur et, dans ce cas, on peut l'enlever du dossier. Pour s'en assurer, il suffit de le renommer. Si le programme tourne, c'est que le Vbrun est déjà dans la machine !

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27 janvier 2008

Deux outils pour 'jouer' avec les textes.

PASSATEX

Comment savoir à l'avance si un texte assez long contient l'information qu'on recherche ? Le parcourir des yeux, très rapidement. C'est évidemment le plus simple mais on n'est pas assuré de n'avoir rien oublié ! La fonction 'recherche' d'un traitement de texte apporte aussi une solution au coup par coup.

passimaL'intérêt du didacticiel PASSATEX est double : d'abord ne laisser échapper aucun passage du texte où le mot recherché serait cité puis en proposer la liste exhaustive ; ensuite faire réfléchir pour bien choisir le(s) meilleur(s) mot(s) ou segment(s) apte(s) à cibler l'information. Imaginons, par exemple, qu'on souhaite savoir si tel ouvrage est plutôt un roman d'amour ou, au contraire, un récit guerrier ! Se poser la question, c'est déjà entrer dans la pratique langagière par la simulation d'une recherche car il va sans dire que ce modeste outil n'est pas un logiciel documentaire ! 

Il suffit de disposer de textes assez longs au format le plus simple (.txt) qu'on trouve aisément sur Internet, par exemple sur le site de la Bibliothèque Nationale de France (BNF  http://gallica.bnf.fr) pour se livrer à des repérages divers. Plusieurs combinaisons sont proposées pour rechercher tel mot, tel ou tel mot, tel et tel mot, tel mot mais pas tel autre. Ces choix (ou opérateurs logiques) sont un entraînement intéressant pour éviter les milliers de réponses inutiles sur les moteurs de recherche proposés sur Internet.

On s'habitue aussi à découper les mots avec opportunité : la sélection "amour" prendra aussi 'amoureux', 'amoureuses' etc. mais pas 'aimable', 'aimer'... Dans ce cas, il faudrait sans doute rechercher " amo" ou " aim" (avec l'espace avant pour éviter 'camomille' ou 'faim').

passima2

Entre les quatre passages (ou segments) proposés, les groupes de lettres communs sont "aim" (trois fois) et "am", une fois

=

=

SCOPITEX

Sur une feuille de papier, un texte n'a pas les mêmes vertus qu'à l'écran.
Le papier est inerte. L'écran est dynamique et interactif.

C'est cette illustration que propose le didacticiel SCOPITEX pour observer le texte à l'écran.

Afficher ou masquer certains mots et pas d'autres : les mots longs, les mots fréquents, les mots d'une liste, les mots d'un autre texte, On peut aussi afficher les textes à des vitesses variables, comme les sous-titres des films, ou à la façon d'un journal cyclique.

scopima2

De ces différentes variétés d'affichage, on peut tirer des exercices pour motiver la consultation des textes : deviner certains mots masqués dans un poème ou un récit ; observer l'importance des mots selon qu'ils courts ou longs, fréquents ou rares ; comparer des textes assez proches ; rechercher les mots d'une même famille (couleurs..) ou d'un thème donné (transports..) ; s'entraîner (pour rire !) au doublage et au sous-titrage ; simuler une présentation à la télévison, avec utilisation d'un prompteur pour s'entraîner à "dire" un texte comme si on improvisait. Toutes ces activités sont, à la fois, une familiarisation avec l'écrit et une incitation à la prise de parole. Dans cette perspective, la transcription par un animateur d'un récit oral laborieux ou hésitant permet d'améliorer le "discours" (supprimer les hésitations, rechercher la clarté) avant de le redire d'une façon plus fluide (prompteur) et même d'aller jusqu'au passage à l'écrit (ponctuation et, au besoin, transformation).   

scopima  Une fonction particulière permet de s'entraîner à l'écriture au clavier sans regarder ses doigts et... sans faire de fautes d'orthographe ! Il suffit de transcrire à l'avance un texte connu (Au clair de la lune..) ou enregistré. Si ce qu'on tape n'est pas exact, rien ne s'inscrit à l'écran : c'est le procédé de l'audiographie, à partir d'un texte quelconque ne comportant pas d'erreurs !.

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